Aprende a modelar paso a paso un personaje 3D.
Descripción:
Existen diferentes estilos para modelar un personaje en 3D y el objetivo de este curso es mostrarte las técnicas de modelado que te permitirán crear personajes de tipo cartoon dentro de 3ds Max. Los personajes de tipo cartoon son un estándar en la creación de largometrajes y cortometrajes de animación 3D y en este curso aprenderás a modelar un personaje completo, aplicando de una forma totalmente práctica la teoría que hay detrás de la correcta estructuración de polígonos para un personaje 3D, que además estará preparado para su posterior animación.
1. Preparación del espacio de trabajo
En este capítulo te damos la bienvenida al curso y explicamos cómo configurar el proyecto y la escena para asegurar que el trabajo que realizamos durante el resto del curso, lo podemos realizar de la mejor manera posible. Configuramos las unidades, importamos las referencias y analizamos las necesidades concretas del proyecto.
- Bienvenida al curso 3ds Max 02:38
- Trabajo con archivos base del curso 3ds Max 01:24
- Colocación de las referencias en su transformación 08:36
- La pose en T del personaje y el rigging 06:29
- Análisis del personaje: divide y vencerás 03:37
2. Modelado de la cabeza en 3ds Max
En este capítulo vamos a realizar el modelado de la cabeza y todas las partes que esta contiene, como parte inicial del proceso global del modelado de nuestro personaje de 3D. Modelamos tanto la propia geometría de la cabeza, como los ojos, el pelo, y los dientes que irán situados dentro de la boca.
- Modelado partiendo desde una primitiva 09:18
- Modelado de los ojos en 3ds Max 04:56
- Cómo crear en 3ds Max los globos oculares 07:47
- Modelado de la boca del personaje 07:15
- Modelado de la nariz en 3ds Max 06:26
- Modelado de las orejas del personaje tridimensional 05:43
- Modelando la barba con geometría 07:19
- Modelado polivalente para el pelo 01:28
- Modelado de un pelo estático 07:33
3. Modelado del torso y los brazos
Una vez que hemos modelado la cabeza del personaje, pasamos a crear los modelos del torso, de los brazos y de las piernas. El modelado del dorso y de los brazos deberá tener continuidad, aunque crearemos una discontinuidad para el modelado de las piernas, ya que el diseño de la ropa del personaje nos lo permite.
- Modelar desde una primitiva 05:59
- Modelado de los brazos en 3ds Max 04:50
- Modelado del torso del personaje 05:57
- Modelado de props 07:59
- Cómo hacer en 3ds Max el modelado de ropa 07:02
- Modelado de la pelvis a partir de una primitiva 06:24
4. Modelado de las manos y los pies
Una vez que hemos modelado los bloques principales de los brazos y de las piernas, abordamos el modelado de los finales de las extremidades, tanto de las manos como de los pies. En el caso de las manos, deberemos tener cuidado durante el modelado de los dedos para facilitar la futura tarea de configuración de un esqueleto.
- Modelado de la palma de la mano 05:37
- Modelado de los dedos del personaje 06:18
- Modelado de las botas en 3ds Max 08:17
- Lanzar renders de prueba 07:46
5. Ajustes sobre la geometría
Una vez que tenemos las formas base, debemos refinarlas y ajustarlas añadiendo todos los detalles geométricos que sean necesarios. En este capítulo te presentamos una serie de técnicas para finalizar la geometría.
- Ajustes sobre el brazo del personaje 07:03
- Ajustes en 3ds Max sobre la pierna 04:10
- Ajuste de los loops en la geometría de la cabeza 08:10
- Párpados de geometría 09:09
- Edición del tronco del personaje 05:47
- Edición del pelo del personaje tridimensional 07:19
- Trabajar en 3ds Max con la ropa y los zapatos 11:14
- Cómo eliminar en 3ds Max las simetrías 09:18
- Conversión de materiales en 3ds Max 04:06
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