Descripción de: 3ds Max 2018 Animación de personajes cartoon
Da vida a tus personajes 3D
Aprende las técnicas necesarias para animar un personaje en 3D usando el programa 3ds Max. A lo largo de este curso, verás paso a paso todas las técnicas involucradas el proceso de animación de un personaje de tipo cartoon, llevando a cabo tanto animación con huesos, como animación mediante controladores, o animación facial. Desarrollarás un completo ejercicio práctico que te ayudará a aplicar todo el contenido teórico hasta llegar al resultado final deseado: un personaje 3D dotado de vida.
1. Análisis de las necesidades de la animación
En este capítulo te damos la bienvenida al curso, te explicamos cuáles son los objetivos que vamos a cubrir en las diferentes fases de la formación y te mostramos tanto el contenido de inicio como el resultado final que esperamos obtener.
- Qué aprenderemos a hacer en Animación de personajes cartoon 00:27
- Bienvenida al curso Animación de personajes cartoon 03:36
- Archivos base del curso Animación de personajes cartoon 01:55
2. Creación de la animación primaria para el personaje
En este capítulo empezamos a aplicar las técnicas necesarias para animar a nuestro personaje. En primer lugar creamos una serie de bloqueos como parte de la animación primaria y, posteriormente, revisamos conceptos esenciales tales como, por ejemplo, el posado del esqueleto y la temporización.
- Abrir el archivo de base de la animación 02:57
- Preparar la escena y la configuración de tiempo 04:21
- Primeras poses del personaje cartoon 05:40
- Pose de inicio del personaje cartoon 09:23
- Expresión facial para la pose de inicio 01:52
- Segundo paso y mirada 07:03
- Parón, siguiente paso y ampliación de tiempo 03:47
- Fin de los bloqueos de la primera parte de la animación 08:02
- Planteamiento del timing y extracción de un playblast 06:11
- Realización del timing en la animación 07:11
3. Animación secundaria para nuestro personaje
En este capítulo vamos a trabajar con la animación secundaria. Una vez que hemos bloqueado y validado la animación primaria, es momento de que añadamos todas aquellas animaciones secundarias e interpolaciones que sean necesarias para poner a nuestro personaje realmente en movimiento.
- Intercalación entre los pasos del personaje 04:13
- Animación secundaria de inercia 04:16
- Animación del vínculo secundario de la columna 03:14
- Edición de las gráficas de animación 06:43
- Movimiento secundario de la mano 03:24
- Animación facial del personaje cartoon 09:00
4. Segunda parte de la animación del personaje
Una vez que hemos finalizado el primer gran bloque de animación, vamos a crear los bloqueos de pose y la temporización para la segunda parte de la acción, en la que el personaje tiene que agacharse para recoger el huevo con las manos.
- Espacio para la segunda animación 07:59
- Cómo aplicar una restricción de vínculo 06:35
- Acción de levantar el huevo 09:17
- Reproducción con teclas rápidas 02:06
- Animación de la cámara dentro del proyecto 04:17
- Nuevas poses del personaje cartoon 07:18
- Pose intermedia antes de mostrar el trofeo 02:31
- Sincronización labial del personaje 07:45
- Siguiente bloqueo de susto del personaje 08:22
5. Bloqueo de la animación de huida
En este capítulo cubrimos la tercera y última parte importante de la animación, en la que el personaje debe salir huyendo una vez que se ha visto descubierto por el dinosaurio propietario del huevo. Realizamos una animación de características similares a un ciclo de caminado, pero teniendo en cuenta que, al correr, el personaje está, en cada paso, un momento en el aire.
- Animación de correr saltando 08:37
- Timing de las animaciones 09:58
- Listados de controladores de animación 06:46
- Desafío: bloqueo de poses y temporización 03:29
- Solución: bloqueo de poses y temporización 03:16
6. Refinado y aplicación de técnicas de animación.
Una vez que tenemos los tres grandes principales bloques de la animación del proyecto, pasamos a realizar operaciones de refinado aplicando técnicas de animación tales como, por ejemplo, la animación por arcos, la inercia, la aceleración y la desaceleración de entrada y salida.
- Afinación de la posición mediante los editores de gráficas 04:53
- Afinación de los pasos 06:02
- Puliendo los pasos en las manos 05:27
- Simulación del peso del huevo 07:12
- Mejora del contacto con las manos 06:11
7. Finalización de la animación del personaje cartoon
En este capítulo revisamos el trabajo que hemos realizado en capítulos anteriores y, lo que es más difícil, observamos dicho trabajo con ojo crítico para mejorar los aspectos esenciales de la animación y finalizar los detalles mediante técnicas como el slow in, follow through y demás principios de animación.
- Montaje del vídeo con toda la animación 08:06
- Revisar el vídeo y corregir errores 05:15
- Desafío: finalización de la animación 03:58
- Solución: Finalización de la animación 04:30
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